Compleanno
con i "Giochi Dimenticati"
Se
desiderate organizzare un compleanno alternativo con i "Giochi
Dimenticati" non esitate a contattarci. Verremo nel luogo da voi indicato,
sala del patronato o giardino privato ed allestiremo un ampio spazio attrezzato di gioco, nel quale
proporremo alcuni dei giochi con i quali, noi genitori, ci siamo divertiti,
durante la nostra infanzia. Faremo provare ai bambini la gioia di
tirare una biglia, un tappo corona, una freccia con l'arco e altri semplici
giochi che ormai, con l'avvento e l'egemonia dei giochi elettronici, sono stati in
parte dimenticati. Nel corso del compleanno inoltre proporremo anche giochi
tradizionali di altri paesi come il Carrom (indiano), il Crokinole (canadese),
il Cornhole (bavarese), il Kubb (svedese), il Lakkoudakia (greco), l'Hattrick
(svedese), il Sjoelen (olandese) e altri.
Essendo questa
iniziativa un puro e semplice hobby, riesco a garantire solo due interventi alla
settimana: uno nei pomeriggi di lunedì, martedì, mercoledì, giovedì e uno al
sabato/domenica. Inoltre per contenere i costi, realizzo tutto da solo, quindi
montaggio, smontaggio e intrattenimento, pertanto ogni aiuto da parte dei
genitori è senz’altro gradito.
Modalità organizzative
1)
Il luogo stabilito per il compleanno deve essere ampio e
facilmente accessibile all’automobile perché, come potrete facilmente
immaginare, ho la necessità di scaricare molto materiale.
2)
Per i motivi indicati sopra, se il luogo non è facilmente
accessibile, è richiesto da parte dei genitori un aiuto, almeno per quanto
riguarda il trasporto dei materiali.
3)
Per poter agevolmente montare tutti i giochi, devo assolutamente
accedere al luogo stabilito per il compleanno almeno un’ora prima
dell’orario previsto per la festa e di conseguenza sono costretto ad iniziare
lo smontaggio verso le ore 18:00/18:30 per poter liberare in tempo utile la
stanza.
4)
Se i bambini hanno un’età compresa tra i 7 e gli 11 anni
risulta divertente dividerli in due squadre (leoni e tigri) dotandoli di
relativo contrassegno e facendoli poi gareggiare nei vari giochi. Verso le ore
18:00 si chiude la competizione, premiando con un regalino (biglia,
portafortuna, gomma colorata, pallina etc.) tutti i bambini, di entrambe le
squadre.
5)
Solitamente l’articolazione dell’orario della festa è il
seguente: ore 15:00/15:30 inizio montaggio dei giochi; 16:00/16:30 inizio della
festa; 18:00/18:30 inizio smontaggio giochi.
Per
informazioni contattare Lodovico infoilnuovomondo@tin.it
oppure 349 5868097
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Carrom
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Il gioco del Carrom affonda le proprie radici in epoche
antiche e terre lontane. Si pensa che la parola “carrom” derivi dal nome di una pianta nativa
dell’Indonesia e dell’India chiamata
Karambal che i Portoghesi adattarono in
caramboliera,
chiamando il suo frutto rosso carambola. Potrebbe essere nata così la carambola, parente stretta
del carrom. Ma storia e leggenda si fondono e così si racconta di un certo Wolfgang Amadeus
Mozart, campione viennese di carrom e della
dedizione allo stesso gioco del Buddha
Siddharta.
Medio Oriente, Asia Centrale, Birmania Tibet e Nepal, India, Sri Lanka, Maldive e Malesia conoscono
il gioco del carrom da tempi remoti, contendendosi la partenità del gioco che
rimane
comunque
nel
dubbio. Nei vari paesi, il Carrom, anche detto Karom, Caram, Kairam Carambol o Carom Board
viene giocato con variazioni dovute a fattori linguistici,
culturali (regole diverse) e ambientali (uso di materiali differenti). In Europa, Stati Uniti e
Oceania il Carrom è comparso sporadicamente attraverso i secoli seguendo i percorsi dei
viaggiatori ed esploratori. L’India comunque resta la nazione dove il Carrom è più
diffuso. Non esiste famiglia indiana che non conosca il Carrom ed è proprio in India che
nasce la storia recente del gioco. Nel 1956 fu fondata la prima organizzazione ufficiale di Carrom.
Lo scopo del Carrom è imbucare le proprie pedine negli angoli
colpendole con una pedina apposita, fatta muovere con dei colpetti dati
con le dita.
Il gioco inizia con le pedine bianche e
nere più la regina, disposte nel
cerchio centrale (come
nell'immagine), i giocatori si siedono uno di fronte all'altro su lati
opposto del tavolo, viene sorteggiato il primo giocatore che inizia spaccando,
quindi si cerca di imbucare le proprie pedine, il giocatore che ha
iniziato ha le bianche e l'altro le nere; si possono colpire le pedine
solo con lo striker, che deve essere toccato solo con un dito e
deve essere posizionato sulla riga vicino alla propria postazione e non
è possibile alzarsi dal tavolo; si possono quindi usare tutte e due le
mani, il cerchio rosso deve essere completamente sgombro o totalmente
coperto, non può essere coperto solo in parte.
Il giocatore continua a lanciare finché imbuca le proprie pedine o la
regina. La regina, la pedina rossa, può essere imbucata solo dopo avere
imbucato prima una propria pedina, e deve essere confermata imbucando
subito dopo un'altra pedina propria, in ogni caso la regina va
riposizionata al centro del tavolo.
La partita
viene vinta dal giocatore che imbuca per primo
tutte le proprie pedine e gli viene
assegnato un punto per ogni pedina avversaria rimanente più tre punti
per aver imbucato la regina (massimo
12 in uno stesso board); condizione necessaria affinché termini una
partita è aver imbucato almeno una volta la regina, ed aver confermato
la mossa.
Il gioco può essere anche giocato a
squadre, in una partita 2 contro 2 chiamata
doppio, i giocatori si dispongono
uno per lato, con il compagno
opposto e il turno passa in senso antiorario.
Spaccando una volta ciascuno e sommando i punti, la partita termina
quando venga raggiunto il punteggio di 25 punti oppure vengano
effettuate 8 "spaccate". |
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Hattrick
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L'Hattrick
è un gioco molto semplice. L'obbiettivo del gioco è quello di
liberare il proprio campo dalle pedine. Si inizia con 5 pedine per ogni
giocatore e facendo leva sull'elastico, situato all'inizio del
campo, si deve cercare di indirizzare le proprie pedine verso il campo
avversario. La difficoltà consiste nel passare attraverso il foro
(della grandezza delle pedine) situato al centro del campo. Tutte le
pedine che passano nel campo avversario senza passare per il foro
centrale devono essere riconsegnate al legittimo proprietario. |
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Safari
con le balestre  |
 Il
gioco del "Safari con le balestre" consiste nel colpire il
tabellone di gioco, con due frecce (con il tappo rosso di protezione)
azionate da due balestre. In ognuno dei sette bersagli da colpire è
raffigurato un animale: tigre, dinosauro, eudimorfodonte, cobra,
gorilla, elefante e avvoltoio. Ogni qual volta si colpisce una delle
figure cade giù. Ogni giocatore alternativamente scaglia la propria
freccia. Vince il giocatore che per primo abbatte quattro figure. |
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Pista
per le biglie  |
La
pista delle biglie è un circuito lungo tre metri dove due o più
concorrenti possono cimentarsi in una avvincente gara di velocità. Ogni
giocatore colpisce la propria biglia con un solo colpo di dito, lasciando
poi il gioco al secondo giocatore e così via fino all'ultimo
concorrente. Se la biglia esce fuori dalla pista bisogna riportarla
nella posizione che occupava prima del tiro e lasciare il gioco al
concorrente successivo. Vince il primo giocatore che arriva al
traguardo. Per rendere la gara più avvincente si può stabilire che per
vincere sia necessario effettuare tre giri della pista. La pista per
essere più avvincente presenta vari ostacoli, un tunnel, un ponte e il
giro della morte. |
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Gioco
con i fucili ad elastici: Nordisti contro Sudisti  |
Il
gioco è composto da due Forti uno Nordista e uno Sudista con i relativi
soldatini. Possono partecipare al gioco fino ad otto giocatori divisi in
due squadre. Si inizia la partita disponendo all'interno del proprio
Forte i venti soldatini che si hanno a disposizione. Le due squadre
(fino a quattro giocatori) si dispongono una da un lato e una dall'altro
dei due Forti. Si caricano i fucili con gli elastici e si inizia a
sparare, una squadra contro l'altra. Vince la squadra che per prima
riesce ad abbattere tutti i soldatini dell'altra. Ogni squadra può
chiedere una pausa (time) per raccogliere gli elastici a terra. In
questo caso la squadra avversaria si deve fermare e può riprendere il
gioco solo quando l'avversario ha finito di raccogliere gli elastici. |
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Calcio
Tappo  |
Il
gioco è composto da un campo di calcio e da sette giocatori per squadra. I
giocatori sono stati realizzati con i tappi corona, all'interno dei quali
è stato incollato l'adesivo della squadra. La partita si compone di due
tempi, ciascuno di 10 minuti. Al termine dei minuti
regolamentari si giocheranno i tempi supplementari di 3 minuti ciascuno e poi si
procederà con i rigori. Si gioca solo spostando i giocatori a punta di
dito. Ogni giocatore può colpire lo stesso giocatore fino a un massimo
di tre tiri di seguito, poi la palla dovrà essere calciata da un altro
giocatore. Un giocatore può tirare in porta solo se il pallone si trova
all'interno della linea di tiro (la riga rossa). |
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Kubb
"Il gioco dei Vichinghi"  |
Il
Kubb ha una storia millenaria. Storicamente, il gioco ha avuto origine
sull'Isola di Gotland (la più grande isola svedese del Mar Baltico).
Giocare a Kubb era
un passatempo molto diffuso all'epoca dei Vichinghi, durante le feste o
semplicemente per divertirsi dopo le battaglie. Durante il Medio Evo, si
giocava con dei " Vedkubbar " (legno tagliato in svedese), da
cui proviene il nome Kubb, che significa " mattoncino di legno
". Purtroppo, è poi praticamente sparito negli ultimi secoli, ma
è riapparso in Svezia durante l'estate del 1995 e sta tuttora
riscuotendo un gran successo popolare.
Il gioco rappresenta un campo di battaglia, con i due fronti composti
ciascuno da 5 soldati che si affrontano e lottano per il Re. Il Kubb si
gioca in 2 squadre composte da
1 a
6 giocatori ciascuna, su un campo di massimo 5 x
10 metri
. Il gioco comprende tre tipi di figure in legno : 1 Re, 10 Kubbs e
6 bastoni da lancio. Scopo del gioco : colpire tutti i Kubbs della
squadra avversaria e in seguito far cadere il Re.
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Il
Crokinole  |
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Il gioco del Crokinole si è sviluppato nelle campagne del Canada nel 1860 circa. Nasce da una combinazione particolare tra vari giochi
tradizionali tipici dell’Inghilterra, della Francia, della Germania e
dell’India. Il gioco del Crokinole è semplice e molto divertente.
Il
nome “Crokinole” deriva dalla parola Francese croquignole
che significa:
1)
in
Francia un tipo di “biscotto”
2)
in
Quebec un pasticcino simile a una ciambella
La parola Crokinole è usata anche per definire l’azione del colpire
con le dita (Moliere, Il malato immaginario) e questo sembra essere il
motivo più probabile dell’origine del nome.
La più antica
tavola da Crokinole che si conosca è stata costruita nel 1876 da un
artigiano di nome Eckhardt Wettlaufer di Perth County, Ontario, Canada.
Le
Regole del Crokinole
Giocatori
Si può
giocare in 2 giocatori o in 4 giocatori suddivisi in due squadre.
Obiettivo
Vince chi
raggiunge per primo i 100 punti
La superficie di gioco
La tavola di gioco è solitamente di forma ottagonale o rotonda. E’ di
varie dimensioni e solitamente è costruita in legno verniciato o laminato
ed ha un diametro di circa
27 pollici
(
69 centimetri
). La tavola è divisa in tre anelli concentrici del valore di 5, 10 e
15 punti. Al centro della tavola c’è un foro, leggermente più grande
della dimensione di una
pedina, del valore di 20 punti. L’anello concentrico del valore di 15
punti è circondato da 8 piolini di legno che fungono da ostacoli, rendendo più
difficile l'accesso a questa area. L’anello più esterno del valore di
5 punti è diviso in quattro quadranti (uno per giocatore). Attorno alla tavola c’è una
scanalatura ribassata (fossato) dove andranno a finire i tiri sbagliati e dove
verranno poste le pedine eliminate dal gioco. Le pedine di gioco sono
leggermente più piccole del diametro del foro centrale. La linea
esterna dell’ultimo anello (5 punti) è considerata
la Linea
di Tiro cioè la linea dalla quale ogni giocatore effettua il tiro. La
pedina deve coprire la Linea di Tiro per almeno il 50% della sua
superficie. Per assicurare
una maggiore scorrevolezza la tavola viene in genere cosparsa di
una polvere, solitamente acido borico.
Prima
di giocare
Posizionare la tavola del Crokinole in modo che ogni giocatore abbia la
stessa possibilità di accedervi. Se i giocatori sono due ognuno riceve
12 pedine di legno di un colore (nero o marrone). Se i giocatori sono
quattro, divisi in due squadre, vengono date 6 pedine ad ognuno. I
giocatori della stessa squadra si posizionano nei due quadranti uno di fronte all’altro.
Per stabilire chi inizia il gioco si mettono due pedine (nera e
marrone) nelle due mani e dopo averle mischiate si fa scegliere ad un
giocatore il colore di partenza. In seguito si gioca in senso orario.
Una volta che la partita è iniziata la tavola da Crokinole non si può
più spostare. I giocatori non possono alzarsi dalla sedia fino alla
fine della partita. Nessun giocatore può toccare la tavola di gioco, a
meno che non sia il suo turno. Il giocatore posiziona una delle sue
pedine sulla Linea di Tiro con almeno il 50% della pedina entro il suo
quadrante. La pedina va colpita con un dito e quindi non è consentito
spingerla. Poi il gioco passa al giocatore successivo e si continua in
questo modo fino all'esaurimento delle pedine (12 in due giocatori o 6
in quattro giocatori).
Effettuare
il tiro senza pedine avversarie sul terreno di gioco
Il primo giocatore e di conseguenza a turno tutti gli altri, se non sono
presenti pedine avversarie sul terreno di gioco, può tentare di entrare
con la propria pedina nel foro centrale. Se la pedina entra interamente
nel buco al centro, viene messa da parte e vale 20 punti per il
giocatore.
Se la pedina
non entra nel buco centrale ma rimane sul terreno di gioco nell’area
delimitata dai piolini del valore di 15 punti o almeno tocca la linea
dei 15 punti, rimane sul terreno di gioco. Se invece non ci sono pedine
avversarie sulla tavola e la pedina del giocatore si ferma sull’area
dei 10 o 5 punti, viene rimossa dal terreno di gioco e posizionata sulla
scanalatura esterna (fossato). Questa regola è stata inserita per
evitare che un giocatore troppo difensivo nascondesse le proprie pedine
dietro i piolini di legno. Alcuni giocatori non applicano questa regola, ma
invece viene usata nel Campionato del Mondo di Crokinole.
Effettuare il tiro con una o più pedine avversarie sul terreno di gioco
Se sul terreno di gioco sono presenti una o più pedine avversarie,
il giocatore deve tentare di colpire ed eliminare una di esse. Nota:
può essere fatto direttamente, di rimbalzo sui piolini, colpendo una
propria pedina o una dell’avversario. Se il giocatore non riesce a
colpire la pedina dell’avversario perderà la propria che verrà posta
nella scanalatura (fossato) attorno al Crokinole. Inoltre se il
giocatore oltre a non colpire la pedina dell’avversario ne colpisce
una propria o del compagno di squadra dovrà eliminarle tutte e
inserirle nella scanalatura esterna “fossato”.
Altre
situazioni di gioco
Dopo aver
effettuato un tiro, tutte le pedine che toccano
la Linea
di Tiro vengono eliminate e inserite nel “fossato” attorno al Crokinole. Se una
pedina rimane pendente sopra il foro centrale da 20 punti viene lasciata
dov’è a meno che un tiro successivo non la faccia cadere interamente
nel foro centrale.
Una pedina che
esce dal terreno di gioco, colpisce qualcosa e rimbalza nuovamente in
campo viene eliminata e inserita nel “fossato”. Tutte le pedine che vengono
colpite rimangono dove si trovano.
Punteggio
Il punteggio si calcola alla fine di ogni round. Alla fine del round ogni
giocatore o squadra conteggia i punti in base a dove si trovano le
pedine. Se una pedina si trova posizionata sulla linea di demarcazione
tra due anelli concentrici si considera il valore minore. Ogni pedina
posizionata nell’area da 15, vale 15 punti; nell’area da 10, vale 10
punti; nell’area da 5, vale 5 punti. Ogni giocatore o squadra deve
aggiungere anche i punti relativi ai centri da 20 punti realizzati e
messi precedentemente da parte.
A questo punto
si sottrae il punteggio più piccolo da quello più grande e il valore rimasto viene attribuito al giocatore o alla squadra che ha
vinto il round.
Esempio: alla
fine del round il giocatore o la squadra con le pedine marroni ha
totalizzato 60 punti, mentre il giocatore o la squadra con le pedine
nere ne ha totalizzati 35. Al giocatore o alla squadra con le pedine
marroni vengono assegnati 25 punti.
Successivo
Round
Se nessuno
dei giocatori o della squadra ha raggiunto 100 punti, il round
successivo verrà iniziato dalla persona che siede alla sinistra del
giocatore (o squadra) in vantaggio.
Vincitore
Il primo
giocatore o squadra che raggiunge 100 punti vincerà la partita.
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Il
Cornhole  |
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Storia
del Cornhole
Nel
1325 nei campi che circondavano i villaggi nella parte nord della
Baviera, i contadini si riunivano annualmente
a Maggio per celebrare il ritorno della bella stagione. Lì viveva
Matthias Kuepermann, un mobiliere
rinomato per la sua abilità. Una bella mattina di Maggio, Kuepermann
stava facendo la sua passeggiata giornaliera attraverso i campi di
grano, quando vide diversi ragazzi che lanciavano pietre avanti e
indietro cercando di indirizzarle verso un buco che avevano attentamente
scavato nel terreno, somigliante ad una
tana di marmotta.
Sfortunatamente, nel breve tempo nel quale osservò la scena, Kuepermann
notò che i bambini era costantemente in pericolo di essere colpiti
dalle rocce volanti, poichè quelli che stavano vicino al buco
(per raccogliere le pietre) erano sulla linea di tiro e i ragazzi non
erano sempre bravi a mirare.
Così, Kuepermann tornando a casa pensò a rendere meno pericoloso il
gioco che i ragazzi stavano giocando. Ovviamente le pietre erano il
problema, e pesavano circa 1 Pfund, mezzo chilo o circa
1,13 libbre
.
Rendendosi conto che una libbra sembrava essere un peso giusto da
lanciare da una distanza di 2 Ruthens (una antica unità di misura
tedesca corrispondente a circa
10 metri
), Kuepermann decise di guardarsi intorno per qualcosa che fosse meno
pericoloso da lanciare. Il grano che era abbondante e cresceva
facilmente in tutta Europa, gli diede l'idea per la costruzione dei
sacchetti di lancio. A
questi abbinò come bersaglio una scatola con un buco da
6 pollici
. Il gioco ebbe molto successo ma come spesso succede cadde poi
nell'oblio e non riemerse fino a quando gli emigranti tedeschi non
giunsero in America e diedero nuovamente vita al gioco nella zona di
Cincinnati. Nel Nuovo Mondo fu il mais a riempire i sacchetti
tanto era abbondante
(per non dire della birra che divenne la bevanda ufficiale del gioco).
Regole
adottate per il campionato italiano
Attrezzatura
Si gioca a
Cornhole con una piattaforma lunga circa
120 cm
e larga circa
60 cm
. Sulla piattaforma c’è una buca distante dal bordo superiore circa
23 cm
e centrata. La buca sulla piattaforma è di
6 pollici
di diametro (
15 cm
).
Posizione
La distanza
di tiro stabilita da una linea ben evidenziata è stabilita per il
campionato in
8 metri
, calcolati dalla linea di tiro al bordo inferiore della piattaforma.
Sacchetti (Beags)
Si usano 8
sacchetti di due colori, riempiti di mais (4 sacchetti per ogni colore).
I sacchetti adottati per il campionato pesano
300 grammi
.
Squadre
Ogni
squadra è formata da 2 giocatori di qualunque sesso.
Gioco
I giocatori
stanno dietro la linea di tiro e gettano un sacchetto verso la buca
della piattaforma che hanno di fronte a loro.
Punteggio
Un
sacchetto nella buca vale 3 punti. Un sacchetto che rimane sulla
piattaforma ma non va in buca corrisponde a 1 punto. Le decorazioni
sulle piattaforme hanno solo valore estetico.
Regole
Tutti e
quattro i giocatori sono su una linea di tiro. Ogni giocatore di ogni
squadra prende 2 sacchetti dello stesso colore e i lanci sono alternati,
seguendo sempre lo stesso ordine. In pratica: Giocatore A squadra 1,
Giocatore A squadra 2, Giocatore B squadra 1, Giocatore B squadra 2 per
il primo sacchetto e poi si ricomincia con lo stesso ordine per il
secondo sacchetto. Poiché in ogni round il punteggio viene assegnato ad
una sola squadra (vedi più avanti), la squadra che segna il punteggio
è la prima a lanciare nel round successivo. Se nessuna squadra segna
punteggio (parità) la squadra a ripartire nel round successivo è
quella che non lo aveva fatto nel round precedente. Non contano e
vengono subito tolti dalla piattaforma i sacchetti che prima di
atterrarvi hanno toccato il terreno.
Assegnazione
del punteggio
Si segna il
punteggio di ogni round, solo alla fine del round, quando tutti i
sacchetti sono stati lanciati. Quindi se uno o più sacchetti sono
spinti fuori dalla piattaforma non conteranno per il punteggio o
viceversa se sono spinti in buca, conteranno di più per il punteggio. I
sacchetti spinti dagli avversari o da noi stessi cioè vengono lasciati
là dove vanno a cadere (non si riposizionano mai). Si procede al
conteggio “a sacchi fermi”, nella situazione finale, non in
progress.
Il
punteggio è la differenza dei punteggi delle due squadre.
Ad esempio:
dopo il primo round (8 sacchetti lanciati) la squadra
1 ha
un sacchetto in buca e 1 sacchetto sulla piattaforma (4 punti totali) e
la squadra
2 ha
due sacchetti sulla piattaforma (2 punti totali). Il punteggio del primo
round è 2 punti (a zero) per la squadra 1.
Vittoria
La prima
squadra che raggiunge o supera i 21 punti vince la partita. Anche in
questo caso il punteggio va fatto alla fine del round e quindi “a
sacchi fermi”. E’ in vigore il Cappotto. La partita finisce
anticipatamente se il punteggio è
11 a
0.
A
cura del GRU.CO (Gruppo Cornhole Italia) www.cornhole.it
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Il
Bowling  |
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Il
classico gioco del Bowling. In questo caso sia i birilli che le palle sono
in materiale plastico gommoso, atossico e colorato. Il gioco consiste
nell'abbattere più birilli possibili con le cinque palle a disposizione.
I bambini possono tranquillamente afferrare i saturnini (palle) perchè
sono cavi all'interno e perciò aiutano a migliorare la motricità fine.
In alternativa ai birilli si possono utilizzare anche i barattoli, sempre
in materiale plastico gommoso e quindi trasformare il Bowling nel Gioco
dei Barattoli.
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Il
Tiro con l'Arco  |
Il
gioco consiste nel colpire una serie di bersagli con l'arco e le frecce.
Possono giocare due bambini alla volta. I bersagli di legno da colpire
sono costituiti da cinque sagome con alcuni personaggi: una mummia, uno scheletro, un
fantasma e due mostri. Se il personaggio viene colpito cade giù. Si
procede alternativamente tirando una freccia alla volta. Il giocatore che
colpisce almeno tre bersagli, ovviamente vince la gara. Le frecce non sono
pericolose perchè sono dotate di tappo rosso.
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Corsa
dei sacchi e Tiro della fune  |
Se lo spazio è sufficiente e adeguato faremo
giocare i bambini alla classica
Corsa dei sacchi, utilizzando
dei veri sacchi di juta e al tradizionale Tiro alla fune. Sono giochi
antichissimi ma che i bambini affrontano con grande entusiasmo,
divertendosi moltissimo. Solitamente coinvolgiamo i bambini in un Tiro
alla fune mettendo a confronto i maschi con le femmine. Il risultato è
assicurato.
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Tiro
ai barattoli  |
Il
Tiro ai barattoli consiste nel posizionare uno sopra l'altro circa 16
barattoli formando una piramide con la base di cinque barattoli. Il gioco
prosegue tirando delle palle leggere di gomma cercando di abbattere più
barattoli possibili. Vince il giocatore che realizza il punteggio
maggiore.
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Il
Castello delle biglie  |
Questo
è un gioco molto semplice e divertente per i bambini più piccoli. Il
gioco consiste nell'inserire nella parte più alta del castello alcune
biglie, una alla volta e lasciarle scendere lungo il percorso. Durante il
tragitto le biglie scorrono lungo il percorso, passando attraverso altri
tunnel fino ad arrivare nella parte finale del castello. L'effetto delle
biglie che si rincorrono lungo il percorso diverte moltissimo i bambini
che, solitamente, riprendono le biglie e le riposizionano sulla partenza e
così via.
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Safari
nella foresta  |
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E'
un gioco per due persone. Il piano di gioco è composto da una tavola di
legno nella quale sono disegnate delle aiuole verdi. Sopra ogni aiuola
ognuno dei due giocatori dovrà posizionare i propri sei animali, un
leone, un elefante, una zebra, una tigre, un cammello e un
rinoceronte.
A questo punto, dalla zona di tiro contrassegnata da una piccola linea
rossa delimitata da due funghetti, il giocatore dovrà colpire con una
pedina gli animali dell'avversario. Un tiro per ciascuno e così via fino
a che un giocatore non riuscirà ad abbattere tutti gli animali
dell'altro. Per rendere più difficile il gioco nella parte centrale della
tavola sono stati posizionati dei funghetti che molto spesso respingono o
deviano la pedina.
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Occhio
al Teschio  |
E'
un gioco per due persone. Il piano di gioco è composto da una tavola di
legno nella quale sono disegnati dei cerchi numerati. Alcuni cerchi
contengono numeri positivi come il numero 1, il 2 e il 3, alcuni
contengono numeri negativi -1. Infine c'è un cerchio che contiene un
teschio. A circa metà della tavola ci sono dei piolini che fungono da
ostacoli per rendere più difficile raggiungere il piano di gioco. Il
gioco consiste nel lanciare, alternativamente, colpendole con un dito,
all'interno della zona numerata, 5 pedine per giocatore. Se la pedina si
ferma su un cerchio numerato verrà attribuito il punteggio al giocatore.
Se una pedina si ferma su un cerchio con il numero negativo verrà
sottratto al punteggio totale del giocatore. Se la pedina si ferma sul
teschio il giocatore perderà tutti i punti accumulati fino a quel
momento. Il giocatore che per primo totalizza 11 punti vince la
partita.
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Infila
l'anello  |
E'
un gioco molto semplice per due giocatori. Il gioco consiste nel riuscire
ad infilare su un palo di legno il maggior numero di anelli di gomma. Ad
ogni partecipante vengono forniti 4 anelli colorati di gomma. A turno ogni
giocatore lancia gli anelli cercando di farli scivolare dentro ad palo di
legno che funge da bersaglio. Alla fine vince il giocatore che è riuscito
ad infilare più cerchi nel palo di legno. Gli anelli colorati sono in
materiale gommoso e atossico.
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Freccette
magnetiche  |
Questo
è il classico gioco delle freccette. Il gioco non è assolutamente
pericoloso perchè le freccette sono magnetiche e quindi i bambini possono
tranquillamente lanciarle senza correre alcun rischio. Il tabellone
riporta i punti da 100 (centro) a 10. I giocatori lanciano le proprie
freccette alternativamente fino ad esaurimento. Alla fine si conteggiano
le sole freccette rimaste attaccate al tabellone. Vince il giocatore che
alla fine ha totalizzato il maggior punteggio.
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Sjoelen
"Il Biliardo olandese  |
Il Sjoelen “Il biliardo
olandese”
Il Sjoelen
detto anche “biliardo olandese” è un gioco antico di origine
olandese. Per lungo tempo era stato dimenticato. Nel 1920 è stato
riproposto e da allora si sta diffondendo in molti paesi. Nel 1968 è
stato organizzato in Olanda un grande torneo con 1200 partecipanti. Nel
2008 si è disputato il primo campionato mondiale di Sjoelen. In Olanda
ora esistono più di 100 associazioni con circa 60.000 membri che giocano
a Sjoelen. Lo stesso gioco in Germania viene
chiamato Jakkolo, mentre negli Stati Uniti si chiama Shuffleboard.
Il Sjoelen consiste in un tavolo da gioco, lungo
2 metri
, largo
40 cm
e con u n’altezza
media di circa 4,7-
6 cm
, sul quale vengono lanciati, con le mani, dei dischetti di legno (faggio)
che devono essere distribuiti in quattro alloggiamenti dotati di porte
(fessure), attraverso le quali può passare di dischetto.
Il Sjoelen è un gioco adatto sia per adulti che per bambini. Ideale per
intrattenersi la sera con amici o per passare un divertente pomeriggio in
famiglia. Una volta finito di giocare, il Sjoelen può essere sistemato
orizzontalmente, per esempio dietro o dentro un armadio
per occupare meno spazio. Viene acquistato da numerose scuole, oratori,
centri sociali, associazioni giovanili. Per giocare è sufficiente avere
un tavolo su cui appoggiare il Sjoelen.
Regole
del Sjoelen “Il biliardo olandese”
Scopo del gioco è accumulare più punti possibile. Inizialmente ogni
giocatore ha a disposizione 30 dischetti. Guadagna punti chi riesce a far
passare i dischetti di legno sotto le 4 porte (fessure). Ogni porta
(fessura) riporta un punteggio da
1 a
4, segnalato da chiodi di rame posti sopra la porta. Conviene però
distribuire i dischetti nelle diverse porte, in quanto se si ottiene una
fila di gettoni nelle 4 porte il punteggio raddoppia, mentre gli altri
dischetti che rimangono vengono contati singolarmente in base
ai punti segnati sulle porte (fessure).
Ad esempio:
In ogni alloggiamento ci sono 6 dischi
60 x 2 = 120
punti
Nell’alloggiamento “
1”
ci sono 2 dischi
= 2
punti
Nell’alloggiamento “
2”
c’è un disco
= 2
punti
Nell’alloggiamento “
3”
non c’è alcun disco
= 0
punti
Nell’alloggiamento “
4”
ci sono 2 dischi
= 8
punti
Punteggio Totale
= 132 punti
Il punteggio massimo che si può raggiungere è 148 ( 7 dischetti in ogni
porta 70 x 2 = 140 + 2 dischetti nella porta contrassegnata da 4, quindi 8
punti = 140 + 8 = 148 punti).
Dopo aver effettuato il primo lancio dei 30 dischetti, si raggruppano
all’interno degli alloggiamento i dischi entrati. Si raccolgono i
dischetti rimasti fuori e si ritira nuovamente. Ogni giocatore ha a
disposizione 3 tiri.
Alla fine del terzo tiro si conteggiano i punti.
Il dischetto che supera la porta (fessura ) per più della metà della sua
superficie si intende entrato nell’alloggiamento.
Il dischetto può essere lanciato solo una volta durante il round, quindi
se cade per terra o comunque esce dal tavolo di gioco può essere usato
solo nel successivo round.
Se un dischetto finisce sopra un altro non può essere raccolto.
Se dopo 1 o il 2 round tutti i dischetti sono entrati negli alloggiamenti
il round è finito.
Modi di giocare
Due giocatori
Ogni giocatore ha a disposizione 3 round. Alla fine dei 3 tiri si
conteggiano i punti. Si può stabilire prima di iniziare la partita il
punteggio da raggiungere per vincere. Ad esempio 300, 400, 500 punti.
Due giocatori – Trippla
Ogni giocatore ha a disposizione sempre 3 tiri. Il punteggio però
alla fine si conteggia in modo diverso: nel primo round il punteggio si
moltiplica per tre, nel secondo round si moltiplica per due e alla fine
nel terzo round il punteggio si conteggia normalmente.
Quattro giocatori (due coppie)
Ognuno dei due giocatori
(coppia) gioca un solo round e alla fine dei due tiri si conteggiano i
punti.
Sei giocatori (tre coppie)
Ognuno dei tre giocatori
(coppia) gioca un solo round e alla fine dei tre tiri si conteggiano i
punti.
Manutenzione del Sjoelen
Si può pulire la superficie del tavolo di gioco prima di iniziare la
partita con il detergente per mobili Pronto. Dopo 50 partite si può
ripetere l’operazione. Per fare scorrere meglio le pedine si può
cospargere la superficie del tavolo di gioco con fecola di patate.
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PitchCar
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La PitchCar è una splendida pista
componibile per fare d elle
gare di formula uno. Le auto da corsa sono disegnate su alcuni dischetti
colorati di legno, che vanno colpiti con le dita. Prima di iniziare la
gara si effettua la qualificazione. Ogni giocatore effettua un giro di
pista contando il numero di tiri utilizzati per arrivare al traguardo. Il
giocatore che ha utilizzato il minor numero di tiri si qualifica al primo
posto e poi via via si posizionano gli altri. A questo punto inizia la
gara vera e propria. Ogni giocatore e turno tira con le dita (come si
colpisce una biglia) la propria auto e avanza lungo la pista. Se un auto
esce dalla pista si deve riportare nel punto occupato precedentemente.
Vince ovviamente il giocatore che riesce a raggiungere il traguardo per
primo.
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WeyKick
"Il calcetto magnetico"  |
Il
weykick è un gioco da tavolo. Lo scopo è segnare nella porta dell'avversario.
Si usano i giocatori di legno per muovere e spingere la palla. I giocatori
di legno vengono mossi da sotto la base tramite l'uso di appropriate
calamite. Da qui la definizione "calcetto magnetico". E' un
gioco di riflessi ed abilità ed aiuta i bambini ad aquisire la
coordinazione occhio-mano. Non è un gioco per soli bambini e ragazzi. Il
weykick è un gioco per tutte le età.
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Cross
Boule  |
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Obiettivo del gioco
Ogni giocatore tenta di lanciare la propria boccia il più
vicino possibile al boccino (chiamato anche “jack”). Il primo giocatore che raggiunge i
13 punti vince la partita; se si vincono 2 partite si vince la gara. Nel
raro caso di un pareggio, possibile solo con le combinazioni (vedi più
avanti), i giocatori continueranno a giocare fino a che uno dei due non
prevarrà sull’altro.
Crossboule può essere giocato uno contro uno, oppure in squadre di 2 o 3
giocatori. Il gioco in squadre sarà spiegato alla fine delle istruzioni.
Uno contro uno
Ogni giocatore prende tre bocce dello stesso tipo. Per prima cosa, si
stabilisce la linea di tiro. Il giocatore più giovane lancia il boccino
(jack) e ognuno dei due giocatori lancia la sua prima boccia. Se dalla
linea di tiro stabilita non si riesce a vedere il boccino (jack), i
giocatori non possono, prima di effettuare il lancio, verificare la
posizione del boccino (jack) stesso.
Dopo il primo tiro, il giocatore che si trova più lontano dal boccino
(jack) tira nuovamente. La distanza tra le bocce è calcolata dal bordo di
una boccia al bordo dell’altra. Quando tutti i giocatori hanno lanciato
le loro tre bocce, ognuno conta i propri punti (vedere Punti e
Combinazioni) e li scrive su un foglio o li tiene in mente.
Il giocatore con il punteggio più basso può ora lanciare il boccino
(jack) per la nuova partita e stabilire un nuova linea di tiro. Se ci sono
più giocatori con il numero più basso di punti, il boccino (jack) verrà
lanciato dal più giovane.
Importante! Il giocatore che lancia il boccino (jack), se vuole, può
stabilire delle modifiche al modo di lanciare le bocce, ad esempio
“Tutti i giocatori devono lanciare le bocce con la mano sinistra”, o
“Solo le bocce che rimbalzano su un muro totalizzano punti”, o “In
questa partita, tutte le bocce devono rotolare (come nel bowling) vicino
al boccino (jack)”.
Tiro k.o.
Se un giocatore tira una boccia (a) verso una boccia avversaria (d) in
modo che finisca sopra la boccia stessa, la boccia coperta (d) è K.O. e
quindi esclusa dal punteggio finchè la boccia (a) rimane sopra. Se nel
corso della partita, la boccia (a) cade giù, la boccia (d) torna in gioco
e viene conteggiata.
Punteggio
Il giocatore ottiene 1 punto per ogni boccia che si trova più vicina al
boccino (jack) rispetto all’avversario. Se le bocce di più giocatori si
trovano alla medesima distanza dal boccino (jack), ognuno di loro ottiene
i punti.
Combinazioni
Le combinazioni sono specifiche situazioni nelle quale potrebbero trovarsi
le bocce a contatto con il boccino (jack) e per le quali si ottengono
punti extra. Le combinazioni sono:
- Il contatto (2 punti)
Se una boccia si trova attaccata al boccino (jack) si guadagnano 2 punti.
- Il verme (3 punti)
Se una boccia (a) è a contatto con il boccino (jack) e una seconda boccia
(b) tocca la boccia (a), formando così una specie di verme, si guadagnano
3 punti.
- Il serpente (5 punti)
Un verme (due bocce) si trasforma in serpente (tre bocce) se una terza
boccia (c) tocca la boccia (b) creando così un serpente formato da tre
bocce. In questo caso si guadagnano 5 punti.
- La piramide (5 punti)
In questo caso una delle bocce (a) deve toccare il boccino (jack), poi la
boccia (b) e la boccia (c) devono entrambe toccare la boccia (a), formando
una specie di piramide. In questo caso si guadagnano 5 punti.
- Il fiore (5 punti)
Se tutte le vostre bocce (tre) toccano il boccino (jack), formando una
specie di fiore, si guadagnano 5 punti.
- Il Re della collina (5 punti)
Il giocatore che riesce a posizionare la boccia (a) direttamente sopra il
boccino (jack) diventa il Re della collina e guadagna 5 punti.
Condizioni
speciali
- In contrasto con il gioco classico delle bocce, si possono
usare tutte le tecniche di lancio che uno desidera.
- I giocatori sono liberi di determinare l’area di gioco come desiderano
- Il boccino può essere lanciato lontano quanto si vuole
Il
gioco a squadre
Per giocare a Crossboule a squadre bisogna avere più sets di
Crossboule. Una squadra deve usare le bocce dello stesso tipo. I
partecipanti si dividono in squadre di due o tre giocatori. Ogni giocatore
ha 3 bocce (con squadre di tre, 2 bocce) dello stesso tipo. Durante la
partita si alterneranno le squadre e i giocatori. Per il resto valgono le
stesse regole viste sopra.
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