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Compleanno con i "Giochi Dimenticati"


 

Se desiderate organizzare un compleanno alternativo con i "Giochi Dimenticati" non esitate a contattarci. Verremo nel luogo da voi indicato, sala del patronato o giardino privato ed allestiremo un ampio spazio attrezzato di gioco, nel quale proporremo alcuni dei giochi con i quali, noi genitori, ci siamo divertiti, durante la nostra infanzia. Faremo provare ai bambini la gioia di tirare una biglia, un tappo corona, una freccia con l'arco e altri semplici giochi che ormai, con l'avvento e l'egemonia dei giochi elettronici, sono stati in parte dimenticati. Nel corso del compleanno inoltre proporremo anche giochi tradizionali di altri paesi come il Carrom (indiano), il Crokinole (canadese), il Cornhole (bavarese), il Kubb (svedese), il Lakkoudakia (greco), l'Hattrick (svedese), il Sjoelen (olandese) e altri. 

Essendo questa iniziativa un puro e semplice hobby, riesco a garantire solo due interventi alla settimana: uno nei pomeriggi di lunedì, martedì, mercoledì, giovedì e uno al sabato/domenica. Inoltre per contenere i costi, realizzo tutto da solo, quindi montaggio, smontaggio e intrattenimento, pertanto ogni aiuto da parte dei genitori è senz’altro gradito.

Modalità organizzative
1)      Il luogo stabilito per il compleanno deve essere ampio e facilmente accessibile all’automobile perché, come potrete facilmente immaginare, ho la necessità di scaricare molto materiale.
2)      Per i motivi indicati sopra, se il luogo non è facilmente accessibile, è richiesto da parte dei genitori un aiuto, almeno per quanto riguarda il trasporto dei materiali.
3)      Per poter agevolmente montare tutti i giochi, devo assolutamente accedere al luogo stabilito per il compleanno almeno un’ora prima dell’orario previsto per la festa e di conseguenza sono costretto ad iniziare lo smontaggio verso le ore 18:00/18:30 per poter liberare in tempo utile la stanza.
4)      Se i bambini hanno un’età compresa tra i 7 e gli 11 anni risulta divertente dividerli in due squadre (leoni e tigri) dotandoli di relativo contrassegno e facendoli poi gareggiare nei vari giochi. Verso le ore 18:00 si chiude la competizione, premiando con un regalino (biglia, portafortuna, gomma colorata, pallina etc.) tutti i bambini, di entrambe le squadre.
5)      Solitamente l’articolazione dell’orario della festa è il seguente: ore 15:00/15:30 inizio montaggio dei giochi; 16:00/16:30 inizio della festa; 18:00/18:30 inizio smontaggio giochi.


Per informazioni contattare Lodovico infoilnuovomondo@tin.it oppure 349 5868097 


Carrom  


Il gioco del Carrom affonda le proprie radici in epoche antiche e terre lontane. Si pensa che la parola “carrom” derivi dal nome di una pianta nativa dell’Indonesia e dell’India chiamata Karambal che i Portoghesi adattarono in caramboliera, chiamando il suo frutto rosso carambola. Potrebbe essere nata così la carambola, parente stretta del carrom. Ma storia e leggenda si fondono e così si racconta di un certo Wolfgang Amadeus Mozart, campione viennese di carrom e della dedizione allo stesso gioco del Buddha Siddharta. Medio Oriente, Asia Centrale, Birmania Tibet e Nepal, India, Sri Lanka, Maldive e Malesia conoscono il gioco del carrom da tempi remoti, contendendosi la partenità del gioco che rimane comunque nel dubbio. Nei vari paesi, il Carrom, anche detto Karom, Caram, Kairam Carambol o Carom Board viene giocato con variazioni dovute a fattori linguistici, culturali (regole diverse) e ambientali (uso di materiali differenti). In Europa, Stati Uniti e Oceania il Carrom è comparso sporadicamente attraverso i secoli seguendo i percorsi dei viaggiatori ed esploratori. L’India comunque resta la nazione dove il Carrom è più diffuso. Non esiste famiglia indiana che non conosca il Carrom ed è proprio in India che nasce la storia recente del gioco. Nel 1956 fu fondata la prima organizzazione ufficiale di Carrom.  

Lo scopo del Carrom è imbucare le proprie pedine negli angoli colpendole con una pedina apposita, fatta muovere con dei colpetti dati con le dita.

Il gioco inizia con le pedine bianche e nere più la regina, disposte nel cerchio centrale (come nell'immagine), i giocatori si siedono uno di fronte all'altro su lati opposto del tavolo, viene sorteggiato il primo giocatore che inizia spaccando, quindi si cerca di imbucare le proprie pedine, il giocatore che ha iniziato ha le bianche e l'altro le nere; si possono colpire le pedine solo con lo striker, che deve essere toccato solo con un dito e deve essere posizionato sulla riga vicino alla propria postazione e non è possibile alzarsi dal tavolo; si possono quindi usare tutte e due le mani, il cerchio rosso deve essere completamente sgombro o totalmente coperto, non può essere coperto solo in parte.
Il giocatore continua a lanciare finché imbuca le proprie pedine o la regina. La regina, la pedina rossa, può essere imbucata solo dopo avere imbucato prima una propria pedina, e deve essere confermata imbucando subito dopo un'altra pedina propria, in ogni caso la regina va riposizionata al centro del tavolo.


La partita viene vinta dal giocatore che imbuca per primo
tutte le proprie pedine e gli viene assegnato un punto per ogni pedina avversaria rimanente più tre punti per aver imbucato la regina (massimo 12 in uno stesso board); condizione necessaria affinché termini una partita è aver imbucato almeno una volta la regina, ed aver confermato la mossa.
Il gioco può essere anche giocato a squadre, in una partita 2 contro 2 chiamata doppio, i giocatori si dispongono uno per lato, con il compagno opposto e il turno passa in senso antiorario.
Spaccando una volta ciascuno e sommando i punti, la partita termina quando venga raggiunto il punteggio di 25 punti oppure vengano effettuate 8 "spaccate".



Hattrick

L'Hattrick è un gioco molto semplice. L'obbiettivo del gioco è quello di liberare il proprio campo dalle pedine. Si inizia con 5 pedine per ogni giocatore e facendo leva sull'elastico, situato all'inizio del campo, si deve cercare di indirizzare le proprie pedine verso il campo avversario. La difficoltà consiste nel passare attraverso il foro (della grandezza delle pedine) situato al centro del campo. Tutte le pedine che passano nel campo avversario senza passare per il foro centrale devono essere riconsegnate al legittimo proprietario.


Safari con le balestre

Il gioco del "Safari con le balestre" consiste nel colpire il tabellone di gioco, con due frecce (con il tappo rosso di protezione) azionate da due balestre. In ognuno dei sette bersagli da colpire è raffigurato un animale: tigre, dinosauro, eudimorfodonte, cobra, gorilla, elefante e avvoltoio. Ogni qual volta si colpisce una delle figure cade giù. Ogni giocatore alternativamente scaglia la propria freccia. Vince il giocatore che per primo abbatte quattro figure.


Pista per le biglie

La pista delle biglie è un circuito lungo tre metri dove due o più concorrenti possono cimentarsi in una avvincente gara di velocità. Ogni giocatore colpisce la propria biglia con un solo colpo di dito, lasciando poi il gioco al secondo giocatore e così via fino all'ultimo concorrente. Se la biglia esce fuori dalla pista bisogna riportarla nella posizione che occupava prima del tiro e lasciare il gioco al concorrente successivo. Vince il primo giocatore che arriva al traguardo. Per rendere la gara più avvincente si può stabilire che per vincere sia necessario effettuare tre giri della pista. La pista per essere più avvincente presenta vari ostacoli, un tunnel, un ponte e il giro della morte. 


Gioco con i fucili ad elastici: Nordisti contro Sudisti

Il gioco è composto da due Forti uno Nordista e uno Sudista con i relativi soldatini. Possono partecipare al gioco fino ad otto giocatori divisi in due squadre. Si inizia la partita disponendo all'interno del proprio Forte i venti soldatini che si hanno a disposizione. Le due squadre (fino a quattro giocatori) si dispongono una da un lato e una dall'altro dei due Forti. Si caricano i fucili con gli elastici e si inizia a sparare, una squadra contro l'altra. Vince la squadra che per prima riesce ad abbattere tutti i soldatini dell'altra. Ogni squadra può chiedere una pausa (time) per raccogliere gli elastici a terra. In questo caso la squadra avversaria si deve fermare e può riprendere il gioco solo quando l'avversario ha finito di raccogliere gli elastici.

Calcio Tappo

Il gioco è composto da un campo di calcio e da sette giocatori per squadra. I giocatori sono stati realizzati con i tappi corona, all'interno dei quali è stato incollato l'adesivo della squadra. La partita si compone di due tempi, ciascuno di 10 minuti. Al termine dei minuti regolamentari si giocheranno i tempi supplementari di 3 minuti ciascuno e poi si procederà con i rigori. Si gioca solo spostando i giocatori a punta di dito. Ogni giocatore può colpire lo stesso giocatore fino a un massimo di tre tiri di seguito, poi la palla dovrà essere calciata da un altro giocatore. Un giocatore può tirare in porta solo se il pallone si trova all'interno della linea di tiro (la riga rossa).

Kubb "Il gioco dei Vichinghi"

Il Kubb ha una storia millenaria. Storicamente, il gioco ha avuto origine sull'Isola di Gotland (la più grande isola svedese del Mar Baltico). Giocare a Kubb era un passatempo molto diffuso all'epoca dei Vichinghi, durante le feste o semplicemente per divertirsi dopo le battaglie. Durante il Medio Evo, si giocava con dei " Vedkubbar " (legno tagliato in svedese), da cui proviene il nome Kubb, che significa " mattoncino di legno ". Purtroppo, è poi praticamente sparito negli ultimi secoli, ma è riapparso in Svezia durante l'estate del 1995 e sta tuttora riscuotendo un gran successo popolare. Il gioco rappresenta un campo di battaglia, con i due fronti composti ciascuno da 5 soldati che si affrontano e lottano per il Re. Il Kubb si gioca in 2 squadre composte da 1 a 6 giocatori ciascuna, su un campo di massimo 5 x 10 metri . Il gioco comprende tre tipi di figure in legno : 1 Re, 10 Kubbs e 6 bastoni da lancio. Scopo del gioco : colpire tutti i Kubbs della squadra avversaria e in seguito far cadere il Re.

Il Crokinole

Il gioco del Crokinole si è sviluppato nelle campagne del Canada nel 1860 circa. Nasce da una combinazione particolare tra vari giochi tradizionali tipici dell’Inghilterra, della Francia, della Germania e dell’India. Il gioco del Crokinole è semplice e molto divertente.

Il nome “Crokinole” deriva dalla parola Francese croquignole che significa:
1)      in Francia un tipo di “biscotto”
2)      in Quebec un pasticcino simile a una ciambella
La parola Crokinole è usata anche per definire l’azione del colpire con le dita (Moliere, Il malato immaginario) e questo sembra essere il motivo più probabile dell’origine del nome.
La più antica tavola da Crokinole che si conosca è stata costruita nel 1876 da un artigiano di nome Eckhardt Wettlaufer di Perth County, Ontario, Canada.

Le Regole del Crokinole

Giocatori
Si può giocare in 2 giocatori o in 4 giocatori suddivisi in due squadre.

Obiettivo
Vince chi raggiunge per primo i 100 punti

La superficie di gioco
La tavola di gioco è solitamente di forma ottagonale o rotonda. E’ di varie dimensioni e solitamente è costruita in legno verniciato o laminato ed ha un diametro di circa 27 pollici ( 69 centimetri ). La tavola è divisa in tre anelli concentrici del valore di 5, 10 e 15 punti. Al centro della tavola c’è un foro, leggermente più grande della dimensione di una pedina, del valore di 20 punti. L’anello concentrico del valore di 15 punti è circondato da 8 piolini di legno che fungono da ostacoli, rendendo più difficile l'accesso a questa area. L’anello più esterno del valore di 5 punti è diviso in quattro quadranti (uno per giocatore). Attorno alla tavola c’è una scanalatura ribassata (fossato) dove andranno a finire i tiri sbagliati e dove verranno poste le pedine eliminate dal gioco. Le pedine di gioco sono leggermente più piccole del diametro del foro centrale. La linea esterna dell’ultimo anello (5 punti) è considerata la Linea di Tiro cioè la linea dalla quale ogni giocatore effettua il tiro. La pedina deve coprire la Linea di Tiro per almeno il 50% della sua superficie. Per assicurare una maggiore scorrevolezza la tavola viene in genere cosparsa di una polvere, solitamente acido borico.

Prima di giocare
Posizionare la tavola del Crokinole in modo che ogni giocatore abbia la stessa possibilità di accedervi. Se i giocatori sono due ognuno riceve 12 pedine di legno di un colore (nero o marrone). Se i giocatori sono quattro, divisi in due squadre, vengono date 6 pedine ad ognuno. I giocatori della stessa squadra si posizionano nei due quadranti uno di fronte all’altro. Per stabilire chi inizia il gioco si mettono due pedine (nera e marrone) nelle due mani e dopo averle mischiate si fa scegliere ad un giocatore il colore di partenza. In seguito si gioca in senso orario. Una volta che la partita è iniziata la tavola da Crokinole non si può più spostare. I giocatori non possono alzarsi dalla sedia fino alla fine della partita. Nessun giocatore può toccare la tavola di gioco, a meno che non sia il suo turno. Il giocatore posiziona una delle sue pedine sulla Linea di Tiro con almeno il 50% della pedina entro il suo quadrante. La pedina va colpita con un dito e quindi non è consentito spingerla. Poi il gioco passa al giocatore successivo e si continua in questo modo fino all'esaurimento delle pedine (12 in due giocatori o 6 in quattro giocatori).

Effettuare il tiro senza pedine avversarie sul terreno di gioco
Il primo giocatore e di conseguenza a turno tutti gli altri, se non sono presenti pedine avversarie sul terreno di gioco, può tentare di entrare con la propria pedina nel foro centrale. Se la pedina entra interamente nel buco al centro, viene messa da parte e vale 20 punti per il giocatore. Se la pedina non entra nel buco centrale ma rimane sul terreno di gioco nell’area delimitata dai piolini del valore di 15 punti o almeno tocca la linea dei 15 punti, rimane sul terreno di gioco. Se invece non ci sono pedine avversarie sulla tavola e la pedina del giocatore si ferma sull’area dei 10 o 5 punti, viene rimossa dal terreno di gioco e posizionata sulla scanalatura esterna (fossato). Questa regola è stata inserita per evitare che un giocatore troppo difensivo nascondesse le proprie pedine dietro i piolini di legno. Alcuni giocatori non applicano questa regola, ma invece viene usata nel Campionato del Mondo di Crokinole.

Effettuare il tiro con una o più pedine avversarie sul terreno di gioco
Se sul terreno di gioco sono presenti una o più pedine avversarie, il giocatore deve tentare di colpire ed eliminare una di esse. Nota: può essere fatto direttamente, di rimbalzo sui piolini, colpendo una propria pedina o una dell’avversario. Se il giocatore non riesce a colpire la pedina dell’avversario perderà la propria che verrà posta nella scanalatura (fossato) attorno al Crokinole. Inoltre se il giocatore oltre a non colpire la pedina dell’avversario ne colpisce una propria o del compagno di squadra dovrà eliminarle tutte e inserirle nella scanalatura esterna “fossato”.

Altre situazioni di gioco
Dopo aver effettuato un tiro, tutte le pedine che toccano la Linea di Tiro vengono eliminate e inserite nel “fossato” attorno al Crokinole. Se una pedina rimane pendente sopra il foro centrale da 20 punti viene lasciata dov’è a meno che un tiro successivo non la faccia cadere interamente nel foro centrale. Una pedina che esce dal terreno di gioco, colpisce qualcosa e rimbalza nuovamente in campo viene eliminata e inserita nel “fossato”. Tutte le pedine che vengono colpite rimangono dove si trovano.

Punteggio
Il punteggio si calcola alla fine di ogni round. Alla fine del round ogni giocatore o squadra conteggia i punti in base a dove si trovano le pedine. Se una pedina si trova posizionata sulla linea di demarcazione tra due anelli concentrici si considera il valore minore. Ogni pedina posizionata nell’area da 15, vale 15 punti; nell’area da 10, vale 10 punti; nell’area da 5, vale 5 punti. Ogni giocatore o squadra deve aggiungere anche i punti relativi ai centri da 20 punti realizzati e messi precedentemente da parte.   A questo punto si sottrae il punteggio più piccolo da quello più grande e il valore rimasto viene attribuito al giocatore o alla squadra che ha vinto il round. Esempio: alla fine del round il giocatore o la squadra con le pedine marroni ha totalizzato 60 punti, mentre il giocatore o la squadra con le pedine nere ne ha totalizzati 35. Al giocatore o alla squadra con le pedine marroni vengono assegnati 25 punti.

Successivo Round
Se nessuno dei giocatori o della squadra ha raggiunto 100 punti, il round successivo verrà iniziato dalla persona che siede alla sinistra del giocatore (o squadra) in vantaggio.

Vincitore
Il primo giocatore o squadra che raggiunge 100 punti vincerà la partita.

Il Cornhole

Storia del Cornhole
Nel 1325 nei campi che circondavano i villaggi nella parte nord della Baviera, i contadini si riunivano annualmente a Maggio per celebrare il ritorno della bella stagione. Lì viveva Matthias Kuepermann, un mobiliere rinomato per la sua abilità. Una bella mattina di Maggio, Kuepermann stava facendo la sua passeggiata giornaliera attraverso i campi di grano, quando vide diversi ragazzi che lanciavano pietre avanti e indietro cercando di indirizzarle verso un buco che avevano attentamente scavato nel terreno, somigliante ad una tana di marmotta.
Sfortunatamente, nel breve tempo nel quale osservò la scena, Kuepermann notò che i bambini era costantemente in pericolo di essere colpiti dalle rocce volanti, poichè  quelli che stavano vicino al buco (per raccogliere le pietre) erano sulla linea di tiro e i ragazzi non erano sempre bravi a mirare.

Così, Kuepermann tornando a casa pensò a rendere meno pericoloso il gioco che i ragazzi stavano giocando. Ovviamente le pietre erano il problema, e pesavano circa 1 Pfund, mezzo chilo o circa 1,13 libbre .

Rendendosi conto che una libbra sembrava essere un peso giusto da lanciare da una distanza di 2 Ruthens (una antica unità di misura tedesca corrispondente a circa 10 metri ), Kuepermann decise di guardarsi intorno per qualcosa che fosse meno pericoloso da lanciare. Il grano che era abbondante e cresceva facilmente in tutta Europa, gli diede l'idea per la costruzione dei sacchetti di lancio.  A questi abbinò come bersaglio una scatola con un buco da 6 pollici . Il gioco ebbe molto successo ma come spesso succede cadde poi nell'oblio e non riemerse fino a quando  gli emigranti tedeschi non giunsero in America e diedero nuovamente vita al gioco nella zona di Cincinnati.  Nel Nuovo Mondo fu il mais a riempire i sacchetti tanto era abbondante
(per non dire della birra che divenne la bevanda ufficiale del gioco).

Regole adottate per il campionato italiano

Attrezzatura
Si gioca a Cornhole con una piattaforma lunga circa 120 cm e larga circa 60 cm . Sulla piattaforma c’è una buca distante dal bordo superiore circa 23 cm e centrata. La buca sulla piattaforma è di 6 pollici di diametro ( 15 cm ).

Posizione
La distanza di tiro stabilita da una linea ben evidenziata è stabilita per il campionato in 8 metri , calcolati dalla linea di tiro al bordo inferiore della piattaforma.

Sacchetti (Beags)
Si usano 8 sacchetti di due colori, riempiti di mais (4 sacchetti per ogni colore). I sacchetti adottati per il campionato pesano 300 grammi .

Squadre
Ogni squadra è formata da 2 giocatori di qualunque sesso.

Gioco
I giocatori stanno dietro la linea di tiro e gettano un sacchetto verso la buca della piattaforma che hanno di fronte a loro.

Punteggio
Un sacchetto nella buca vale 3 punti. Un sacchetto che rimane sulla piattaforma ma non va in buca corrisponde a 1 punto. Le decorazioni sulle piattaforme hanno solo valore estetico.

Regole
Tutti e quattro i giocatori sono su una linea di tiro. Ogni giocatore di ogni squadra prende 2 sacchetti dello stesso colore e i lanci sono alternati, seguendo sempre lo stesso ordine. In pratica: Giocatore A squadra 1, Giocatore A squadra 2, Giocatore B squadra 1, Giocatore B squadra 2 per il primo sacchetto e poi si ricomincia con lo stesso ordine per il secondo sacchetto. Poiché in ogni round il punteggio viene assegnato ad una sola squadra (vedi più avanti), la squadra che segna il punteggio è la prima a lanciare nel round successivo. Se nessuna squadra segna punteggio (parità) la squadra a ripartire nel round successivo è quella che non lo aveva fatto nel round precedente. Non contano e vengono subito tolti dalla piattaforma i sacchetti che prima di atterrarvi hanno toccato il terreno.

Assegnazione del punteggio
Si segna il punteggio di ogni round, solo alla fine del round, quando tutti i sacchetti sono stati lanciati. Quindi se uno o più sacchetti sono spinti fuori dalla piattaforma non conteranno per il punteggio o viceversa se sono spinti in buca, conteranno di più per il punteggio. I sacchetti spinti dagli avversari o da noi stessi cioè vengono lasciati là dove vanno a cadere (non si riposizionano mai). Si procede al conteggio “a sacchi fermi”, nella situazione finale, non in progress.

Il punteggio è la differenza dei punteggi delle due squadre.
Ad esempio: dopo il primo round (8 sacchetti lanciati) la squadra 1 ha un sacchetto in buca e 1 sacchetto sulla piattaforma (4 punti totali) e la squadra 2 ha due sacchetti sulla piattaforma (2 punti totali). Il punteggio del primo round è 2 punti (a zero) per la squadra 1.

Vittoria
La prima squadra che raggiunge o supera i 21 punti vince la partita. Anche in questo caso il punteggio va fatto alla fine del round e quindi “a sacchi fermi”. E’ in vigore il Cappotto. La partita finisce anticipatamente se il punteggio è 11 a 0.

A cura del GRU.CO (Gruppo Cornhole Italia) www.cornhole.it

Il Bowling

Il classico gioco del Bowling. In questo caso sia i birilli che le palle sono in materiale plastico gommoso, atossico e colorato. Il gioco consiste nell'abbattere più birilli possibili con le cinque palle a disposizione. I bambini possono tranquillamente afferrare i saturnini (palle) perchè sono cavi all'interno e perciò aiutano a migliorare la motricità fine. In alternativa ai birilli si possono utilizzare anche i barattoli, sempre in materiale plastico gommoso e quindi trasformare il Bowling nel Gioco dei Barattoli. 

Il Tiro con l'Arco

Il gioco consiste nel colpire una serie di bersagli con l'arco e le frecce. Possono giocare due bambini alla volta. I bersagli di legno da colpire sono costituiti da cinque sagome con alcuni personaggi: una mummia, uno scheletro, un fantasma e due mostri. Se il personaggio viene colpito cade giù. Si procede alternativamente tirando una freccia alla volta. Il giocatore che colpisce almeno tre bersagli, ovviamente vince la gara. Le frecce non sono pericolose perchè sono dotate di tappo rosso. 

Corsa dei sacchi e Tiro della fune

Se lo spazio è sufficiente e adeguato faremo giocare i bambini alla classica Corsa dei sacchi, utilizzando dei veri sacchi di juta e al tradizionale Tiro alla fune. Sono giochi antichissimi ma che i bambini affrontano con grande entusiasmo, divertendosi moltissimo. Solitamente coinvolgiamo i bambini in un Tiro alla fune mettendo a confronto i maschi con le femmine. Il risultato è assicurato.

Tiro ai barattoli

Il Tiro ai barattoli consiste nel posizionare uno sopra l'altro circa 16 barattoli formando una piramide con la base di cinque barattoli. Il gioco prosegue tirando delle palle leggere di gomma cercando di abbattere più barattoli possibili. Vince il giocatore che realizza il punteggio maggiore.

Il Castello delle biglie

Questo è un gioco molto semplice e divertente per i bambini più piccoli. Il gioco consiste nell'inserire nella parte più alta del castello alcune biglie, una alla volta e lasciarle scendere lungo il percorso. Durante il tragitto le biglie scorrono lungo il percorso, passando attraverso altri tunnel fino ad arrivare nella parte finale del castello. L'effetto delle biglie che si rincorrono lungo il percorso diverte moltissimo i bambini che, solitamente, riprendono le biglie e le riposizionano sulla partenza e così via.  

Safari nella foresta

E' un gioco per due persone. Il piano di gioco è composto da una tavola di legno nella quale sono disegnate delle aiuole verdi. Sopra ogni aiuola ognuno dei due giocatori dovrà posizionare i propri sei animali, un leone, un elefante, una zebra, una tigre, un cammello e un rinoceronte. 
A questo punto, dalla zona di tiro contrassegnata da una piccola linea rossa delimitata da due funghetti, il giocatore dovrà colpire con una pedina gli animali dell'avversario. Un tiro per ciascuno e così via fino a che un giocatore non riuscirà ad abbattere tutti gli animali dell'altro. Per rendere più difficile il gioco nella parte centrale della tavola sono stati posizionati dei funghetti che molto spesso respingono o deviano la pedina.

Occhio al Teschio

E' un gioco per due persone. Il piano di gioco è composto da una tavola di legno nella quale sono disegnati dei cerchi numerati. Alcuni cerchi contengono numeri positivi come il numero 1, il 2 e il 3, alcuni contengono numeri negativi -1. Infine c'è un cerchio che contiene un teschio. A circa metà della tavola ci sono dei piolini che fungono da ostacoli per rendere più difficile raggiungere il piano di gioco. Il gioco consiste nel lanciare, alternativamente, colpendole con un dito, all'interno della zona numerata, 5 pedine per giocatore. Se la pedina si ferma su un cerchio numerato verrà attribuito il punteggio al giocatore. Se una pedina si ferma su un cerchio con il numero negativo verrà sottratto al punteggio totale del giocatore. Se la pedina si ferma sul teschio il giocatore perderà tutti i punti accumulati fino a quel momento. Il giocatore che per primo totalizza 11 punti vince la partita. 

Infila l'anello

E' un gioco molto semplice per due giocatori. Il gioco consiste nel riuscire ad infilare su un palo di legno il maggior numero di anelli di gomma. Ad ogni partecipante vengono forniti 4 anelli colorati di gomma. A turno ogni giocatore lancia gli anelli cercando di farli scivolare dentro ad palo di legno che funge da bersaglio. Alla fine vince il giocatore che è riuscito ad infilare più cerchi nel palo di legno. Gli anelli colorati sono in materiale gommoso e atossico.

Freccette magnetiche

Questo è il classico gioco delle freccette. Il gioco non è assolutamente pericoloso perchè le freccette sono magnetiche e quindi i bambini possono tranquillamente lanciarle senza correre alcun rischio. Il tabellone riporta i punti da 100 (centro) a 10. I giocatori lanciano le proprie freccette alternativamente fino ad esaurimento. Alla fine si conteggiano le sole freccette rimaste attaccate al tabellone. Vince il giocatore che alla fine ha totalizzato il maggior punteggio.

Sjoelen "Il Biliardo olandese

Il Sjoelen “Il biliardo olandese”

Il Sjoelen detto anche “biliardo olandese” è un gioco antico di origine olandese. Per lungo tempo era stato dimenticato. Nel 1920 è stato riproposto e da allora si sta diffondendo in molti paesi. Nel 1968 è stato organizzato in Olanda un grande torneo con 1200 partecipanti. Nel 2008 si è disputato il primo campionato mondiale di Sjoelen. In Olanda ora esistono più di 100 associazioni con circa 60.000 membri che giocano a Sjoelen. Lo stesso gioco in Germania viene  chiamato Jakkolo, mentre negli Stati Uniti si chiama Shuffleboard.

Il Sjoelen consiste in un tavolo da gioco, lungo 2 metri , largo 40 cm e con un’altezza media di circa 4,7- 6 cm , sul quale vengono lanciati, con le mani, dei dischetti di legno (faggio) che devono essere distribuiti in quattro alloggiamenti dotati di porte (fessure), attraverso le quali può passare di dischetto. Il Sjoelen è un gioco adatto sia per adulti che per bambini. Ideale per intrattenersi la sera con amici o per passare un divertente pomeriggio in famiglia. Una volta finito di giocare, il Sjoelen può essere sistemato orizzontalmente, per esempio dietro o dentro un armadio per occupare meno spazio. Viene acquistato da numerose scuole, oratori, centri sociali, associazioni giovanili. Per giocare è sufficiente avere un tavolo su cui appoggiare il Sjoelen.

Regole del Sjoelen “Il biliardo olandese”

Scopo del gioco è accumulare più punti possibile. Inizialmente ogni giocatore ha a disposizione 30 dischetti. Guadagna punti chi riesce a far passare i dischetti di legno sotto le 4 porte (fessure). Ogni porta (fessura) riporta un punteggio da 1 a 4, segnalato da chiodi di rame posti sopra la porta. Conviene però distribuire i dischetti nelle diverse porte, in quanto se si ottiene una fila di gettoni nelle 4 porte il punteggio raddoppia, mentre gli altri dischetti che rimangono vengono contati singolarmente in base  ai punti segnati sulle porte (fessure).

Ad esempio:
In ogni alloggiamento ci sono 6 dischi                 60 x 2                = 120 punti
Nell’alloggiamento “ 1” ci sono 2 dischi                                        =     2 punti
Nell’alloggiamento “ 2” c’è un disco                                             =     2 punti
Nell’alloggiamento “ 3” non c’è alcun disco                                   =     0 punti
Nell’alloggiamento “ 4” ci sono 2 dischi                                        =     8 punti

Punteggio Totale                                                                      =  132 punti

Il punteggio massimo che si può raggiungere è 148 ( 7 dischetti in ogni porta 70 x 2 = 140 + 2 dischetti nella porta contrassegnata da 4, quindi 8 punti = 140 + 8 = 148 punti).
Dopo aver effettuato il primo lancio dei 30 dischetti, si raggruppano all’interno degli alloggiamento i dischi entrati. Si raccolgono i dischetti rimasti fuori e si ritira nuovamente. Ogni giocatore ha a disposizione 3 tiri.
Alla fine del terzo tiro si conteggiano i punti.
Il dischetto che supera la porta (fessura ) per più della metà della sua superficie si intende entrato nell’alloggiamento.
Il dischetto può essere lanciato solo una volta durante il round, quindi se cade per terra o comunque esce dal tavolo di gioco può essere usato solo nel successivo round.
Se un dischetto finisce sopra un altro non può essere raccolto.
Se dopo 1 o il 2 round tutti i dischetti sono entrati negli alloggiamenti il round è finito.

Modi di giocare

Due giocatori
Ogni giocatore ha a disposizione 3 round. Alla fine dei 3 tiri si conteggiano i punti. Si può stabilire prima di iniziare la partita il punteggio da raggiungere per vincere. Ad esempio 300, 400, 500 punti.
Due giocatori – Trippla
Ogni giocatore ha a disposizione sempre 3 tiri. Il punteggio però alla fine si conteggia in modo diverso: nel primo round il punteggio si moltiplica per tre, nel secondo round si moltiplica per due e alla fine nel terzo round il punteggio si conteggia normalmente.
Quattro giocatori (due coppie)
Ognuno dei due giocatori (coppia) gioca un solo round e alla fine dei due tiri si conteggiano i punti.
Sei giocatori (tre coppie)
Ognuno dei tre giocatori (coppia) gioca un solo round e alla fine dei tre tiri si conteggiano i punti.

Manutenzione del Sjoelen

Si può pulire la superficie del tavolo di gioco prima di iniziare la partita con il detergente per mobili Pronto. Dopo 50 partite si può ripetere l’operazione. Per fare scorrere meglio le pedine si può cospargere la superficie del tavolo di gioco con fecola di patate.

PitchCar  

La PitchCar è una splendida pista componibile per fare delle gare di formula uno. Le auto da corsa sono disegnate su alcuni dischetti colorati di legno, che vanno colpiti con le dita. Prima di iniziare la gara si effettua la qualificazione. Ogni giocatore effettua un giro di pista contando il numero di tiri utilizzati per arrivare al traguardo. Il giocatore che ha utilizzato il minor numero di tiri si qualifica al primo posto e poi via via si posizionano gli altri. A questo punto inizia la gara vera e propria. Ogni giocatore e turno tira con le dita (come si colpisce una biglia) la propria auto e avanza lungo la pista. Se un auto esce dalla pista si deve riportare nel punto occupato precedentemente. Vince ovviamente il giocatore che riesce a raggiungere il traguardo per primo. 

WeyKick "Il calcetto magnetico"

Il weykick è un gioco da tavolo. Lo scopo è segnare nella porta dell'avversario. Si usano i giocatori di legno per muovere e spingere la palla. I giocatori di legno vengono mossi da sotto la base tramite l'uso di appropriate calamite. Da qui la definizione "calcetto magnetico". E' un gioco di riflessi ed abilità ed aiuta i bambini ad aquisire la coordinazione occhio-mano. Non è un gioco per soli bambini e ragazzi. Il weykick è un gioco per tutte le età.

Cross Boule


Obiettivo del gioco
Ogni giocatore tenta di lanciare la propria boccia il più vicino possibile al boccino (chiamato anche “jack”). Il primo giocatore che raggiunge i 13 punti vince la partita; se si vincono 2 partite si vince la gara. Nel raro caso di un pareggio, possibile solo con le combinazioni (vedi più avanti), i giocatori continueranno a giocare fino a che uno dei due non prevarrà sull’altro.

Crossboule può essere giocato uno contro uno, oppure in squadre di 2 o 3 giocatori. Il gioco in squadre sarà spiegato alla fine delle istruzioni.

Uno contro uno
Ogni giocatore prende tre bocce dello stesso tipo. Per prima cosa, si stabilisce la linea di tiro. Il giocatore più giovane lancia il boccino (jack) e ognuno dei due giocatori lancia la sua prima boccia. Se dalla linea di tiro stabilita non si riesce a vedere il boccino (jack), i giocatori non possono, prima di effettuare il lancio, verificare la posizione del boccino (jack) stesso.
Dopo il primo tiro, il giocatore che si trova più lontano dal boccino (jack) tira nuovamente. La distanza tra le bocce è calcolata dal bordo di una boccia al bordo dell’altra. Quando tutti i giocatori hanno lanciato le loro tre bocce, ognuno conta i propri punti (vedere Punti e Combinazioni) e li scrive su un foglio o li tiene in mente.
Il giocatore con il punteggio più basso può ora lanciare il boccino (jack) per la nuova partita e stabilire un nuova linea di tiro. Se ci sono più giocatori con il numero più basso di punti, il boccino (jack) verrà lanciato dal più giovane.

Importante! Il giocatore che lancia il boccino (jack), se vuole, può stabilire delle modifiche al modo di lanciare le bocce, ad esempio “Tutti i giocatori devono lanciare le bocce con la mano sinistra”, o “Solo le bocce che rimbalzano su un muro totalizzano punti”, o “In questa partita, tutte le bocce devono rotolare (come nel bowling) vicino al boccino (jack)”.

Tiro k.o.
Se un giocatore tira una boccia (a) verso una boccia avversaria (d) in modo che finisca sopra la boccia stessa, la boccia coperta (d) è K.O. e quindi esclusa dal punteggio finchè la boccia (a) rimane sopra. Se nel corso della partita, la boccia (a) cade giù, la boccia (d) torna in gioco e viene conteggiata.

Punteggio
Il giocatore ottiene 1 punto per ogni boccia che si trova più vicina al boccino (jack) rispetto all’avversario. Se le bocce di più giocatori si trovano alla medesima distanza dal boccino (jack), ognuno di loro ottiene i punti.

Combinazioni
Le combinazioni sono specifiche situazioni nelle quale potrebbero trovarsi le bocce a contatto con il boccino (jack) e per le quali si ottengono punti extra. Le combinazioni sono:

- Il contatto (2 punti)
Se una boccia si trova attaccata al boccino (jack) si guadagnano 2 punti.

- Il verme (3 punti)
Se una boccia (a) è a contatto con il boccino (jack) e una seconda boccia (b) tocca la boccia (a), formando così una specie di verme, si guadagnano 3 punti.

- Il serpente (5 punti)
Un verme (due bocce) si trasforma in serpente (tre bocce) se una terza boccia (c) tocca la boccia (b) creando così un serpente formato da tre bocce. In questo caso si guadagnano 5 punti.

- La piramide (5 punti)
In questo caso una delle bocce (a) deve toccare il boccino (jack), poi la boccia (b) e la boccia (c) devono entrambe toccare la boccia (a), formando una specie di piramide. In questo caso si guadagnano 5 punti.

- Il fiore (5 punti)
Se tutte le vostre bocce (tre) toccano il boccino (jack), formando una specie di fiore, si guadagnano 5 punti.

- Il Re della collina (5 punti)
Il giocatore che riesce a posizionare la boccia (a) direttamente sopra il boccino (jack) diventa il Re della collina e guadagna 5 punti.

Condizioni speciali
- In contrasto con il gioco classico delle bocce, si possono usare tutte le tecniche di lancio che uno desidera.
- I giocatori sono liberi di determinare l’area di gioco come desiderano
- Il boccino può essere lanciato lontano quanto si vuole

Il gioco a squadre
Per giocare a Crossboule a squadre bisogna avere più sets di Crossboule. Una squadra deve usare le bocce dello stesso tipo. I partecipanti si dividono in squadre di due o tre giocatori. Ogni giocatore ha 3 bocce (con squadre di tre, 2 bocce) dello stesso tipo. Durante la partita si alterneranno le squadre e i giocatori. Per il resto valgono le stesse regole viste sopra.

 

Safari con balestre

Pista delle biglie

Kubb

Il Cornhole

Bowling

Corsa dei sacchi

Tiro alla fune

Safari foresta

Infila l'anello

Sjoelen

WeyKick